segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Sugestões de Questões para AV2

1. Qual a consciência que o usuário deve ter?
Que terá que assumir responsabilidades junto ao desenvolvedor do sistema, participando ativamente e de forma integrada em todo o processo de desenvolvimento.
2. Quais os principios básicos que regem a usabilidade?
Facilidade de Aprendizado; Eficiência de Uso; Facilidade de Memorização; Baixa Taxa de Erros; Satisfação Subjetiva; Consistência e Flexibilidade.
3. Quais as etapas de iteração a serem vencidas entre humano-computador?
A necessidade de informação por parte do usuário; Identificar no sistema a opção que executa seu desejo; Formular a consulta de acordo com o sistema; Enviar para o sistema; Receber os resultados do sistema (FEEDBACK) e Interpretar os resultados e decidir pela continuação da interação, voltando ao início.
4. Quais os objetivos da IHC?
Socialização da informação; Aumentar a produtividade do trabalho; Redução dos custos de manutenção e treinamento de software e Melhorar a qualidade de vida do usuário.
5. Segundo PREECE: Quais são os componentes de iteração?
Usuário; Tarefa; Contexto e Sistema de Computador.

terça-feira, 9 de outubro de 2007

ERGONOMIA E LER/DORT

ERGONOMIA

Ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho às características dos indivíduos, de modo a lhes proporcionar um máximo de conforto, segurança e bom desempenho de suas atividades no trabalho.
A definição oficial de Ergonomia é a seguinte:"A ergonomia é o estudo científico da relação entre o homem e seus meios, métodos e espaço de trabalho. Seu objetivo é elaborar, mediante a contribuição de diversas disciplinas científicas que a compõem, um corpo de conhecimentos que, dentro de uma perspectiva de aplicação, deve resultar numa melhor adaptação ao homem dos meios tecnológicos e dos ambientes de trabalho e de vida."

O ergonomista estuda como as pessoas trabalham, a fim de melhorar o seu conforto, a sua saúde e a produtividade. Interfere no ambiente, na organização do trabalho, nas máquinas e na formação das pessoas.

A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização. São eles:
Ergonomia Física: que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manuseio de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com desordens músculo-esqueléticas.
Ergonomia Cognitiva: conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, iteração humano-computador e treinamento.
Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.


A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação (Cybis, Betiol & Faust, 2007). Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema
A norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas 3 medidas de base:
  • Eficácia – a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
  • Eficiência – a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
  • Satisfação – a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.

www.fmh.utl.pt/ergonomia
pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia


LER/DORT




Dá-se o nome de LER ao conjunto de doencas causadas por esforço repetitivo. A LER envolve tenossinovite, tendenite, bursite e outras doenças. Embora conhecida há mais de 100 anos as LER tornaram-se, a partir da década de 1990, muito freqüentes devido ao advento da informática e dos computadores.

A LER também é conhecida como lesão por trauma cumulativo.Muitos estudiosos e instituições já preferem chamar as LER de DORT-doenças osteomusculares relacionadas ao trabalho. AS LER/DORT podem ser causadas por eforço repetitivo devido a má postura, stress ou trabalho excessivo. Também certos espotes se praticados intensivamente podem causar LER.

As lesões por esforços repetitivos (LER) ou as lesões por traumas cumulativos (LTC) são um grupo de doenças causadas pelo uso excessivo de determinada articulação, principalmente envolvendo as mãos, os punhos, cotovelos, ombros e joelhos. Essas doenças tem merecido destaque ultimamente devido ao aumento de casos que estão aparecendo, principalmente nas pessoas que trabalham com computadores e vem apresentando sintomas de dor e inflamação nas mãos. Por serem doenças que envolvem certas profissões, elas são consideradas doença do trabalho e muitas vezes levam o paciente à perda de dias de serviço, bem como afetam o andamento das empresas. Por essa razão, as empresas estão cada vez mais se preocupando em orientar os funcionários, para que esses possam se prevenir das lesões.

CAUSAS

A causa direta parece ser o uso excessivo de determinadas articulações do corpo, em geral relacionado a certas profissões. Como exemplo, poderemos citar os datilógrafos, os operadores de caixas registradoras, os profissionais da área de computação, os trabalhadores de linhas de montagem, costureiras e outros. Essas pessoas passam horas fazendo o mesmo movimento com as mãos ou braços, provocando uma inflamação das estruturas ósseas, ou nos músculos, nos tendões ou mesmo comprimindo nervos e a circulação. Existem várias doenças que podem ser enquadradas nesse grupo LER, cada uma delas com uma característica diferente, mas que irão levar no final aos sintomas de dor, fraqueza e fadiga das articulações, impedindo a pessoa de trabalhar normalmente.

Alguns dos principais tipos de lesões por esforços repetitivos são:

Síndrome do Túnel do Carpo
Tendinites dos Extensores dos Dedos
Tenossinovite dos Flexores dos Dedos
Tenossinovite Estenosante (Dedo em Gatilho)
Epicondilite Lateral
Doença de Quervain
















sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Exercício 03 - Interface

Exercício 03
1. Quais as dicas mais importantes para o empreendedor que busca ter um site?
Transmita confiança;
Enfatize seu diferencial com as empresas concorrentes;
Identifique-se corretamente;
Cuidado com as cores;
Use, no máximo, duas fontes de fácil leitura (como Arial) para todo o site;
Evite objetos em movimento, que distraem o leitor;

Apresente fotos só se tiverem relação direta com o assunto.
2. O que é a lei de Fitts?
É um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional e, estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado.
3. o que é amigabilidade?
É um tipo especial de relacionamento humano, a amizade, que não pode ser reproduzida entre um usuário e uma máquina (lealdade, etc.).
4. como proceder para adicionar som a uma página web se Se houver algum tema musical associado ao assunto?
Qual o volume de audição. - Ofereça uma seleção de sons por ação e permita que o usuário selecione o que mais lhe agrada.
5. Quem tem mais deficiência de percepção de cores, os homens ou as mulheres?
O homens, pois possuem somente um cromossomo X. Enquanto nas mulheres é necessário que ambos cromossomos X estejam defeituosos para serem afetadas.
6. Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é "bonita"?
Não necessariamente, até pelo fato que ou adjetivo "bonito" tem significado divergentes em diferentes culturas. Mas sem dúvida uma aplicação esteticamente agradável torna o primeiro contato do usuário aplicação mais fácil, e provavelmente contribua para que a tarefa seja realizada com maior prazer.
7. Como usar a usabilidade para Como melhorar a apresentação de dados ao usuário?
Uma descrição resumida;
Detalhamento e justificativas;
Links para navegação;
Uma lista de recomendações;
Atributos como negrito e itálico podem ser usados para aumentar a legibilidade da mensagem.
8. Quais são as dicas para Como construir mensagens de erro eficientes e efetivas?
Levantamento geral de todos os erros previsiveis e imprevisiveis;
Gerar mensagem de erro apropriada para cada tipo de erro;
Mensagem com linguagem apropriada aos usuários.
9. O que são e quais são, Segundo Normam, os tipos de ícones que existem?
É um símbolo gráfico cuja visualização recupera, da memória de curto ou longo prazo, lembranças relacionadas a vários fatores: perigos, alertas, opções, ações, etc.
Segundo Norman, há três tipos de ícones:
Os que representam os objetos que serão manipulados;
Os que representam as operações ou os operadores;
Os que representam operadores atuando sobre objetos.
10. Quais são as vantagens e desvantagens da utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário?
Vantagens:
Um ícone, desde que corretamente projetado, dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução;
É compreensível até por pessoas não alfabetizadas;
É compreendido rapidamente: “Estudos na compreensão de sinalização rodoviária demonstram que um ícone pode ser reconhecido ao dobro de distância e na metade do tempo que um sinal escrito”;
Contribui à facilidade de (re)aprendizado;
Projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela.
Desvantagens:
Complexidade de criação;
Poluição visual, desde que usados sem critério;
Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário)

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Exercício 02

Exercicio-002-20072

01 – Qual o foco do estudo da IHC ?
É uma disciplina que estuda a interação entre pessoas e sistemas computadorizados.
02 – Pesquise e descubra quais são os principais pesquisadores de IHC no Brasil e no Ceará.
Bruno Santana Silva;
Isabela Gasparine;
Simone D. J. Barbosa;
Maíra Greco de Paula.
03 – Como um sistema rico em funcionalidade pode ficar subutilizado?
Quando não há uma interface usável, falando-se de interface usável, como aquela capaz de ligar o usuário ao sistema, ou seja, o homem à máquina.
04 – Como surgiu a IHC ?
Surgiu em 1986, com o objetivo de proporcionar uma relação de comunicação entre homem-máquina.
05 – Quais são os desafios da IHC ?
Necessidade de informação;
Interpretar resultados;
Visão positiva da tecnologia;
Contruir uma Interface que de Feedback imediato.
06 – Quais são os objetivos da IHC ?
Socializar interfaces;
Aumentar produtividade;
Reduzir custos;
Melhorar qualidade de vida do usuário;
Aceitabilidade social e prática.
07 – Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software ?
Utilidade refere-se a utilização prática do sistema.
Usabilidade é a facilidade de uso de um produto.
08 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE
Trata-se de duas coisas que são contraditórias: Poder e Controle. Referindo-se a interação entre o usuário e a máquina.
09 – O que são metáforas de interface ? Dê alguns exemplos
São parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Exs.: trânsito “engarrafado”, aluno “brilhante”, leitura “pesada”, etc.
10 – Quais são os 4 componentes da Interação Homem Máquina ?
Usuário;
Tarefa;
Contexto;
Sistema de computador.

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Exercício 001
Disciplina de Interface Homem Máquina
Prof. Eliseu Castelo Branco Jr.

01 – Qual a definição de usabilidade segundo a NORMA ISO 9241-11 ?
É a facilidade de uso de um produto, proporcionando satisfação do usuário na consecução de seus objetivos e produtividade à equipe de desenvolvimento.
02 - Qual a diferença entre eficácia e eficiência, de acordo com a ISO 9241-11 ?
Eficácia - Precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados os resultados esperados. A precisão é uma característica associada à correspondência entre a qualidade do resultado e o critério especificado;
Eficiência - Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos.
03 – Quais as características dos usuários de sistemas ?
Responsável pela execução da atividade do seu setor de trabalho;
Possui informação e experiência específica de sua área funcional de atuação;
Visa alcançar os objetivos específicos;
Rejeita qualquer possibilidade de perturbação ao bom funcionamento de sua área de atuação, principalmente de algo desconhecido como um sistema.
04 – Como envolver o usuário ?
Caracterizando-o de que a informatica é um poderoso instrumento de auxilio à realização de sua tarefa; Oferecendo treinamentos; Solicitando sua participação na elaboração de anteprojetos; etc.
05 – Qual o papel do engenheiro de usabilidade ?
Mediador entre o usuário e a equipe de desenvolvimento.
06 – Quais os princípios básicos que regem a usabilidade ?
Facilidade de aprendizagem; Eficiência de uso; Facilidade de memorização; Baixa taxa de erros; Satisfação subjetiva; Consistência; Flexibilidade.
07 – Qual a abrangência do estudo da Usabilidade?
Não há uma resposta simples e direta, muito menos um entendimento único.
Interação Humano-Computador(IHC);
Fatores Humanos na Usabilidade;
Engenharia de Software com IHC;
Dispositivos de Interação;
Desenho de Interfaces;
Métodos de Avaliação de Usabilidade;
Ergonomia;
Ética da Usabilidade.
08 – Para que serve a Engenharia de Usabilidade ?
Para auxiliar na necessidade da compreensão dos cenários de interação dos usuários, sendo considerado o contexto de uso valorizado como um dos fatores-chave para o processo do sistema.